На главную > Блог > Категория > Как смоделировать low poly человека в Blender
Low poly человек — это следующий логичный шаг после куба и машины. Здесь появляется то, чего не было в простых объектах: пропорции, симметрия и необходимость думать о том, как фигура будет читаться с разных ракурсов. Хорошая новость в том, что low poly персонаж не требует анатомических знаний. Достаточно нескольких кубов, правильных пропорций и терпения. Ниже — рабочий маршрут от референса до готовой фигуры, которую можно использовать в игре или анимации.
Low poly персонаж — это не «упрощённый до невозможности» человек, а стилизованный. У него есть голова, руки, ноги и туловище, но без мышц, складок и мелких деталей. Именно поэтому low poly так популярен в инди-играх и стилизованной анимации: модель быстро делается, легко анимируется и не требует мощного железа.
Box modeling — метод, при котором вы начинаете с простого куба и постепенно «вытягиваете» из него части тела. Это самый предсказуемый способ для новичка, потому что вы всегда работаете с цельной сеткой и контролируете топологию с самого начала [citation:10]. Главное правило low poly: добавляйте геометрию только там, где без неё не обойтись. Если силуэт читается — полигонов достаточно.
Прежде чем открывать Blender, найдите простой референс: фигуру человека в полный рост, желательно в стилизованном виде. Это может быть набросок, скриншот из игры или фотография. Главное — чтобы пропорции были понятны.
Импортируйте изображение в Blender как фон (Shift + A → Image → Reference) и выставьте прозрачность примерно на 0.3–0.5, чтобы оно не мешало, но было видно [citation:4]. Поставьте его на вид спереди.
Ориентир по пропорциям для low poly: голова примерно равна по высоте расстоянию от кисти до локтя. Вся фигура — около 7–7.5 «голов». Для стилизации можно сделать голову чуть крупнее — так персонаж будет выразительнее.
Удалите стандартный куб и создайте новый (Shift + A → Mesh → Cube). Сразу добавьте модификатор Mirror по оси X. Это позволит моделировать только половину тела, а вторая будет отражаться автоматически. Это экономит время и гарантирует симметрию [citation:4].
Включите X-Ray (Alt + Z), чтобы видеть вершины на противоположной стороне, когда будете двигать их через центральную линию. Также включите Clipping в настройках модификатора Mirror, чтобы вершины на оси не расходились.
Перейдите в Edit Mode (Tab). Растяните куб по высоте так, чтобы он примерно соответствовал торсу будущего персонажа. Не бойтесь, что получится «столб» — это только начало.
Начинайте с груди. Выделите верхнюю грань куба и выдавите её вверх (E), затем сузьте (S), формируя плечи. Не делайте плечи слишком широкими — для low poly достаточно лёгкого расширения.
Добавьте Loop Cut (Ctrl + R) на уровне талии и бёдер. Слегка сузьте талию и расширьте бёдра, чтобы фигура перестала быть прямоугольной. Используйте инструмент Scale (S) с ограничением по оси X, чтобы двигать вершины только в стороны.
Шея. Выделите верхнюю грань торса, сделайте Inset (I) и выдавите вверх (E) — получится шея. Не делайте её слишком длинной: одна-две петли рёбер достаточно.
На этом этапе у вас должен получиться грубый силуэт торса с шеей. Детали будут позже.
Руки. Выделите боковую грань на уровне плеча и выдавите её в сторону (E). Затем добавьте Loop Cut и согните руку в локте, слегка повернув нижнюю часть. Для low poly достаточно двух-трёх сегментов: плечо, предплечье, кисть.
Ноги. Выделите нижние грани торса (по одной с каждой стороны от центра, но с Mirror вы работаете только с одной) и выдавите их вниз. Добавьте петли на уровне колена и слегка согните ногу, чтобы она не была идеально прямой.
Важно: не пытайтесь сделать мышцы или рельеф. Low poly рука — это сужающаяся к запястью «трубка», нога — сужающаяся к щиколотке. Этого достаточно.
Если руки или ноги получились слишком тонкими или толстыми, вернитесь к торсу и скорректируйте пропорции. Лучше исправить это сейчас, чем переделывать на этапе деталей.
Есть два подхода. Первый — продолжить выдавливать голову из шеи. Второй — сделать голову отдельным объектом (кубом), а потом соединить или просто поставить сверху. Для low poly допустимы оба варианта.
Если делаете из шеи: выделите верхнюю грань шеи, сделайте Inset и выдавите вверх. Затем добавьте Loop Cut и сформируйте череп: сузьте к подбородку, расширьте в районе лба. Не нужно делать нос, уши или губы — для low poly достаточно общей формы головы.
Если делаете отдельным объектом: создайте куб, масштабируйте под размер головы, поставьте на шею. Добавьте один Loop Cut по вертикали и слегка сузьте нижнюю часть (подбородок).
Совет: на этом этапе можно добавить простые «волосы» — ещё один куб или несколько плоскостей, прикреплённых к верхней части головы. Это сильно меняет восприятие персонажа.
Это место, где новички чаще всего застревают. Для low poly не нужно делать пять пальцев с фалангами. Достаточно «варежки» или двух-трёх крупных сегментов.
Кисть. Выделите нижнюю грань предплечья, выдавите её (E) и слегка расплющите (S с ограничением по одной оси). Добавьте один Loop Cut, чтобы наметить большой палец — просто сместите одну из граней в сторону.
Стопа. Выделите нижнюю грань голени, выдавите вперёд (E), формируя носок. Слегка приподнимите пятку. Для low poly достаточно одного-двух сегментов.
Если персонаж будет анимироваться, лучше сделать стопу чуть более плоской и широкой — так проще ставить её на землю.
Пройдитесь по всей модели и проверьте силуэт с разных ракурсов (Numpad 1, 3, 7). Если какая-то часть выглядит «провалившейся» или слишком угловатой — добавьте один Loop Cut и поправьте вершины.
Материалы. Для low poly достаточно нескольких цветов:
Назначайте материалы через Edit Mode, выделяя нужные грани и нажимая Assign. Не нужно делать UV-развёртку или сложные текстуры — для low poly достаточно плоских цветов.
Ориентир — от 300 до 1500 полигонов для простой фигуры. Всё, что меньше 300, может выглядеть слишком грубо. Всё, что больше 1500, — это уже не low poly, а mid poly.
Для low poly — нет. Достаточно «варежки» или двух-трёх сегментов. Если персонаж будет анимироваться и хватать предметы, можно сделать два пальца (большой и остальные).
Да, но для low poly часто проще сделать собственный простой скелет из нескольких костей. Готовые риги обычно рассчитаны на более детализированные модели.
Самый простой вариант — несколько плоскостей или кубов, прикреплённых к голове. Для стилизации можно сделать «шапку» из нескольких граней.
С основ навигации и Edit Mode. Потратьте 20 минут на то, чтобы научиться вращать вид, двигать вершины и добавлять рёбра. Потом возвращайтесь к персонажу — будет гораздо понятнее.
Итог: куб, зеркало, несколько выдавливаний и терпение. Low poly человек не требует анатомических знаний — он требует понимания пропорций и умения работать с силуэтом. Начните с торса, добавьте конечности, поставьте простую голову и не забудьте про материалы. Первый персонаж может получиться не идеальным, но второй будет лучше, а третий — уже похожим на то, что вы задумали.
Дата размещения статьи: 26-10-2026 в 16:46:37