Как смоделировать low poly человека в Blender


На главную > Блог > Категория > Как смоделировать low poly человека в Blender

книги по трейдингу

low poly в Blender

Low poly человек — это следующий логичный шаг после куба и машины. Здесь появляется то, чего не было в простых объектах: пропорции, симметрия и необходимость думать о том, как фигура будет читаться с разных ракурсов. Хорошая новость в том, что low poly персонаж не требует анатомических знаний. Достаточно нескольких кубов, правильных пропорций и терпения. Ниже — рабочий маршрут от референса до готовой фигуры, которую можно использовать в игре или анимации.

Почему low poly и почему box modeling

Low poly персонаж — это не «упрощённый до невозможности» человек, а стилизованный. У него есть голова, руки, ноги и туловище, но без мышц, складок и мелких деталей. Именно поэтому low poly так популярен в инди-играх и стилизованной анимации: модель быстро делается, легко анимируется и не требует мощного железа.

Box modeling — метод, при котором вы начинаете с простого куба и постепенно «вытягиваете» из него части тела. Это самый предсказуемый способ для новичка, потому что вы всегда работаете с цельной сеткой и контролируете топологию с самого начала [citation:10]. Главное правило low poly: добавляйте геометрию только там, где без неё не обойтись. Если силуэт читается — полигонов достаточно.

Референсы и пропорции

Прежде чем открывать Blender, найдите простой референс: фигуру человека в полный рост, желательно в стилизованном виде. Это может быть набросок, скриншот из игры или фотография. Главное — чтобы пропорции были понятны.

Импортируйте изображение в Blender как фон (Shift + A → Image → Reference) и выставьте прозрачность примерно на 0.3–0.5, чтобы оно не мешало, но было видно [citation:4]. Поставьте его на вид спереди.

Ориентир по пропорциям для low poly: голова примерно равна по высоте расстоянию от кисти до локтя. Вся фигура — около 7–7.5 «голов». Для стилизации можно сделать голову чуть крупнее — так персонаж будет выразительнее.

Настройка сцены и зеркало

Удалите стандартный куб и создайте новый (Shift + A → Mesh → Cube). Сразу добавьте модификатор Mirror по оси X. Это позволит моделировать только половину тела, а вторая будет отражаться автоматически. Это экономит время и гарантирует симметрию [citation:4].

Включите X-Ray (Alt + Z), чтобы видеть вершины на противоположной стороне, когда будете двигать их через центральную линию. Также включите Clipping в настройках модификатора Mirror, чтобы вершины на оси не расходились.

Перейдите в Edit Mode (Tab). Растяните куб по высоте так, чтобы он примерно соответствовал торсу будущего персонажа. Не бойтесь, что получится «столб» — это только начало.

Торс: от куба к фигуре

Начинайте с груди. Выделите верхнюю грань куба и выдавите её вверх (E), затем сузьте (S), формируя плечи. Не делайте плечи слишком широкими — для low poly достаточно лёгкого расширения.

Добавьте Loop Cut (Ctrl + R) на уровне талии и бёдер. Слегка сузьте талию и расширьте бёдра, чтобы фигура перестала быть прямоугольной. Используйте инструмент Scale (S) с ограничением по оси X, чтобы двигать вершины только в стороны.

Шея. Выделите верхнюю грань торса, сделайте Inset (I) и выдавите вверх (E) — получится шея. Не делайте её слишком длинной: одна-две петли рёбер достаточно.

На этом этапе у вас должен получиться грубый силуэт торса с шеей. Детали будут позже.

Руки и ноги

Руки. Выделите боковую грань на уровне плеча и выдавите её в сторону (E). Затем добавьте Loop Cut и согните руку в локте, слегка повернув нижнюю часть. Для low poly достаточно двух-трёх сегментов: плечо, предплечье, кисть.

Ноги. Выделите нижние грани торса (по одной с каждой стороны от центра, но с Mirror вы работаете только с одной) и выдавите их вниз. Добавьте петли на уровне колена и слегка согните ногу, чтобы она не была идеально прямой.

Важно: не пытайтесь сделать мышцы или рельеф. Low poly рука — это сужающаяся к запястью «трубка», нога — сужающаяся к щиколотке. Этого достаточно.

Если руки или ноги получились слишком тонкими или толстыми, вернитесь к торсу и скорректируйте пропорции. Лучше исправить это сейчас, чем переделывать на этапе деталей.

Кисти и стопы

Это место, где новички чаще всего застревают. Для low poly не нужно делать пять пальцев с фалангами. Достаточно «варежки» или двух-трёх крупных сегментов.

Кисть. Выделите нижнюю грань предплечья, выдавите её (E) и слегка расплющите (S с ограничением по одной оси). Добавьте один Loop Cut, чтобы наметить большой палец — просто сместите одну из граней в сторону.

Стопа. Выделите нижнюю грань голени, выдавите вперёд (E), формируя носок. Слегка приподнимите пятку. Для low poly достаточно одного-двух сегментов.

Если персонаж будет анимироваться, лучше сделать стопу чуть более плоской и широкой — так проще ставить её на землю.

Финальная правка и материалы

Пройдитесь по всей модели и проверьте силуэт с разных ракурсов (Numpad 1, 3, 7). Если какая-то часть выглядит «провалившейся» или слишком угловатой — добавьте один Loop Cut и поправьте вершины.

Материалы. Для low poly достаточно нескольких цветов:

  • Кожа — один материал на всё тело.
  • Одежда — отдельный материал, если вы выделили грани для футболки или штанов.
  • Волосы — третий материал.

Назначайте материалы через Edit Mode, выделяя нужные грани и нажимая Assign. Не нужно делать UV-развёртку или сложные текстуры — для low poly достаточно плоских цветов.

Советы и частые ошибки

  1. Слишком много полигонов на старте. Начинайте с минимума и добавляйте геометрию только там, где без неё не обойтись [citation:10].
  2. Игнорирование референса. Без ориентира пропорции «плывут», и фигура выглядит странно. Потратьте 10 минут на подготовку [citation:4].
  3. Забыли про Mirror. Моделирование только половины экономит время и гарантирует симметрию.
  4. Попытка сделать анатомию. Low poly не про реализм. Не нужно делать мышцы, коленные чашечки или пальцы, если силуэт читается без них.
  5. Слишком длинные руки или ноги. Проверьте пропорции по референсу. Руки должны доходить примерно до середины бедра, ноги — составлять около половины роста.
  6. Забыли про Clipping в Mirror. Вершины на центральной оси расходятся, и появляется щель. Включите Clipping в настройках модификатора.

Частые вопросы

Сколько полигонов должно быть в low poly человеке?

Ориентир — от 300 до 1500 полигонов для простой фигуры. Всё, что меньше 300, может выглядеть слишком грубо. Всё, что больше 1500, — это уже не low poly, а mid poly.

Нужно ли делать пальцы?

Для low poly — нет. Достаточно «варежки» или двух-трёх сегментов. Если персонаж будет анимироваться и хватать предметы, можно сделать два пальца (большой и остальные).

Можно ли использовать готовый риг?

Да, но для low poly часто проще сделать собственный простой скелет из нескольких костей. Готовые риги обычно рассчитаны на более детализированные модели.

Как сделать волосы?

Самый простой вариант — несколько плоскостей или кубов, прикреплённых к голове. Для стилизации можно сделать «шапку» из нескольких граней.

С чего начать, если я вообще не открывал Blender?

С основ навигации и Edit Mode. Потратьте 20 минут на то, чтобы научиться вращать вид, двигать вершины и добавлять рёбра. Потом возвращайтесь к персонажу — будет гораздо понятнее.

Итог: куб, зеркало, несколько выдавливаний и терпение. Low poly человек не требует анатомических знаний — он требует понимания пропорций и умения работать с силуэтом. Начните с торса, добавьте конечности, поставьте простую голову и не забудьте про материалы. Первый персонаж может получиться не идеальным, но второй будет лучше, а третий — уже похожим на то, что вы задумали.

 

Дата размещения статьи: 26-10-2026 в 16:46:37